Å skrive for spill

I denne to-delers artikkelserien forteller manusforfatter David Skaufjord om sin reise inn i spillverdenen, og til Game Developers Conference i San Francisco.

David Skaufjord, 26.04.2024

David Skaufjord

David Skaufjord er manusforfatter med bakgrunn fra tv, film og tegneserier, nå skriver han manus til dataspill (foto: Eirik Skaufjord)

Vi vender alle tilbake til historiene som formet oss. Mine første og sterkeste narrative opplevelser var gjennom dataspill, nærmere bestemt eventyrspillene fra Sierra - grovpikselerte og teksttunge affærer fra 80-tallet som bød på fantastiske og formative opplevelser som dro meg inn vel så mye som noen moderne film eller tv-serie har klart. Det audiovisuelle uttrykket var begrenset av datidens teknologi, men historiene var aldri det - de ble snarere løftet frem, og utgjorde kjernen i sjangeren.

Dnvonmd82hj2hnseqslo

Kings Quest 1, skrevet av Roberta Williams. Dette spillet tok jeg med i barnehagen for å vise frem, på min fars jobb-PC, med gule jukselapper med engelske kommandoer klistret på siden.

Tiåret senere var sjangeren perfeksjonert, med spillene til LucasArts (selskapet til George Lucas, mest kjent fra Star Wars og Indiana Jones-universene). Gullstandarden for min del var spillene Monkey Island og Day of the Tentacle, som bød på alt jeg har forsøkt å lage siden - uten at jeg var klar over det da: humoristiske historier med et bankende hjerte i bunnen. Jeg konkluderte allerede da med at jeg ville jobbe med dataspill, men livet tok en annen vei - før det for et noen få år siden førte meg tilbake.

Th 615720338

Day of the Tentacle, av Tim Schafer. Helstøpt historie, hjerte og humor. De som har sett tegneseriene mine, ser lett hvor inspirasjonen kommer fra.

Min vei gikk først via tegneserier, deretter film og tv-serier. Det er mange fellesnevnere i uttrykkene, og tilstrekkelig med ulikheter til at det krever en omstilling. Mitt første møte med profesjonelle spillforfattere var under en tur til London Screenwriters Festival - en tur jeg fikk sponset av Dramatikerforbundet - hvor teamet bak Planet Of the Apes-spillene gjorde seg en smule upopulære i kollegiatet av film- og tv-forfattere ved å si at disse yrkesgruppene hadde en enkel jobb - da de "kun skrev én historie, mens de selv måtte skrive hundrevis" per produksjon. Spillhistorier dekker hele spekteret, fra en mer tradisjonell passiv brukeropplevelse, til en meget aktiv en - hvor spilleren selv tar kontroll over narrativet, dog innenfor rammer definert av spillskaperne. Jo mer frihet, jo mer arbeid på spillskaperne - da man må utrede konsekvensene av alle handlinger man gir rom for.

Da pandemien, som vi alle er drittlei av å høre om men som unektelig påvirket oss alle, inntraff i 2020, hadde jeg nylig flyttet til et gårdsbruk i Trøndelag. Jeg hadde levd av tv-arbeid de siste årene, og vært i relativt konstant produksjon i 6 år - men magefølelsen min, som for en gangs skyld skulle vise seg å være riktig, sa at nedstengingen sannsynligvis ikke bare kom til å vare i 2 uker. Innspillinger ble satt på pause - men behovet for innhold økte, all den tid folk satt hjemme. Jeg tok sats og hoppet over til dataspill og animasjon, som skulle vise seg å bli de store vinnerne.

Flaks, timing og forberedelse

Gjennom den sedvanlige kombinasjonen av flaks, timing og forberedelse som definerer en hver karriere (eller mange på det samme), havnet jeg i snakk med produsent Are Sundnes på Hyper Games, og ble invitert med til en workshop for å sammenfatte historietanker i et spill om Mummidalen, som selskapet akkurat hadde sikret seg rettighetene til. Den nøyaktige foranledningen er jeg ikke helt sikker på, men jeg hadde arbeidet som manusforfatter i flere år, såvel som både skrevet og snakket om historiefortelling i diverse sjangre - deriblant dataspill - på min egen podcast og et par paneler. Fire år senere var spillet klart - Snufkin, Melody of Moominvalley ble min spillskole, og en utrolig mulighet til å få leke seg i Tove Janssons magiske univers.

Snufkin Melody Of Moominwalley

Snufkin - Melody of Moominvalley av Hyper Games. Når Snusmumrikken kommer tilbake fra sin vintervandring, oppdager han at bestevennen Mummitrollet er borte - og det samme er elva som utgjør hovedpulsåren i Mummidalen. Den mystiske Parkvakten ser ut til å være involvert i begge deler. (David Skaufjord er Snufkin - Melody of Moominvalley's hovedforfatter, mens Ellen Einarsen er spillets medforfatter og produsent - red. anm.)

Jeg gikk fra å være blant de mer erfarne i mine egne produksjoner, til å være den minst erfarne på spillteamet - en gjeng som nylig hadde vunnet prisen for årets spill såvel som beste spilldesign under Nordic Game Awards for arbeidet sitt på Mørkredd. Læringskurven min var like bratt som givende, og er så klart umulig å oppsummere i sin helhet her - men arbeidet som forfatter på Snufkin åpnet veien for en ny karrieresti, med forgreninger inn i andre prosjekter, og konkluderte også nylig med at jeg mottok støtte for mitt første egne spill. Jeg ønsker å dele noen hovedobservasjoner og innsikt her, for forfattere som kunne tenke seg innpass i denne verdenen - vel vitende om at de er begrenset av min egen relativt korte spillskaperhorisont.

Historiefortelling

Historiefortelling er historiefortelling, og selv om uttrykket varierer vilt er grunnprinsippene de samme: en karakter har et mål, noe står i veien, og vår helt må legge ut på en reise i en verden som først ikke gir mening, gjennomgå en forandring, og komme i mål på en måte hverken den selv eller publikum hadde sett for seg - og for at det hele skal funke, må man bry seg. Disse grunnprinsippene finner man igjen i de eldste man har av nedskrevne historier, såvel som det absolutt nyeste. Spiderman sliter med de samme problemene som Oddyseus, og historier er konstruert slik de er, fordi vi er det - uavhengig av hvilken form man konsumerer dem i. Dette var mulig det eneste jeg var sikker på, da jeg begynte å jobbe med spillmanus.

Flatere struktur

Jeg opplevde fort at spillbransjen oppleves langt mindre hierarkisk enn film- og tv-bransjen, med en flatere struktur hvor flere stemmer har anledning til å bli hørt. Det gir mening, når et team på et dusin eller mer skal bruke 4 år av livet sitt på et prosjekt. På en filminnspilling er det katastrofe om folk begynner å komme med gode idéer - både i anførselstegn og uten - under opptak, hvor taksameteret går varmt og sola truer med å gå ned allerede fra første minutt. TV- og filmhistorier starter med manusforfatter, alene eller sammen med regissør/produsent, men på opptak er forfatteren enten underordnet, fungerende konsulent eller komplett tilsidesatt - og den forhåpentligvis éne og tydelige visjonen bæres frem av regissøren. I spill starter man med den samme visjonen, som i dette tilfellet var utformet av teamet, anført av spilldesignerne Maria Engell og Kristoffer Jetmundsen, men med en mulighet for å la veien bli til selv et godt stykke uti prosessen. I tilfellet Snufkin fortsatte teamets dypdykk i Janssons Mummiunivers gjennom hele produksjonen, og selv godt underveis i produksjonen kom man over sidehistorier, karakterer eller finurligheter som man valgte å inkludere i dette spillet - eller måtte velge å la gå. Manusarbeidet var spesielt i starten en kollaborativ prossess, hvor jeg følte at jeg gikk inn i rekken av assisterende historiefortellere, hvor setninger som "Lille My ville aldri sagt det på den måten" eller "Har du lest historien om Fuddler?" like gjerne kunne komme fra en programmerer, artist eller musiker som fra en forfatter.

Tove Jansson

Farlig Midtsommer av Tove Jansson
- en følgesvenn gjennom de par siste årene.

Hva får et spill til å fungere?

Jeg har brukt mine snart 10.000 timer på å finne ut hva som får en historie til å fungere, eller la oss være ærlige, langt oftere på å finne ut hva som ikke fungerer. Jeg hadde for øvrig brukt svært lite tid på å finne ut hva som får et spill til å fungere, og her hadde resten av teamet sine titusener av timer med erfaringsgrunnlag. Hva er en god spillopplevelse? God spillmekanikk? Oppbygning? Hvordan spiller kunst, musikk og oppgaver på lag, hva er for vanskelig, hva er for lett, og hvordan bake det hele inn til en helhetlig pakke? Jobben min ble å knytte fortellingen, som startet med en adaptasjon av Tove Janssons Farlig Midtsommer, inn i denne spillopplevelsen, basert på en historie som ble utarbeidet i fellesskap. Hvorfor skal man gå gjennom en labyrint? Fordi det er en artig spillopplevelse, men også fordi det hovedkarakteren - og, om man har gjort jobben sin riktig, også det spilleren ønsker, er på andre siden. Hvordan holde fokus på hovedhistorien, når man byr på et vell av sidehistorier? Ved å knytte problemene i sidehistoriene opp til grunntematikken i narrativet. Hvordan formidle essensiell informasjon til spilleren, basert på et verk hvor halvparten av handlingen foregår inne i hodet til karakterene? Gjennom dialog, visuell eksposisjon og litt, men forhåpentligvis ikke for mye repetisjon.

Det sies at en film skrives tre ganger: i manus, på opptak og i klipp. Men for hver iterasjon blir mulighetsrommet innskrenket - klippen er prisgitt opptaksmaterialet, og restopptak er dyrt - ofte umulig. En styrke for spill som fortellermedium, er muligheten til å endre på ting underveis. Dette er også en potensiell utfordring, ettersom andre avdelinger også har muligheten til å bevege på spillets løsere deler. Å flikke på dialog, basert på gjennomspillinger og tilbakemeldinger, og for å skjøte inn nye hendelsesforløp, er en fantastisk mulighet. Å endre på narrativ struktur kan, som vi alle vet, få voldsomme følgefeil - men kan også være en nødvendighet all den tid spillet vokser og krymper. Utover i prosessen fikk historieavdelingen hjelp av spillveteranene Adrian Tingstad Huseby og Ellen Lyse Einarsen, som har jobbet både på manus- og designdelen av av spill tidligere, og dermed satt på uvurderlig kryssfaglig innsikt og står som medforfattere.

Spillfortellingens gullalder er nå

Jeg kunne skrevet en bok, eller i hvert fall en halv, om historiefortelling i spill, men jeg ønsker å rette fokus mot noen av de unike historiemulighetene et spill byr på. Jeg hopper glatt bukk over innvendingene mot spill som kulturuttrykk, en debatt som burde vært parkert allerede sent på 70-tallet. Selv mener jeg at noe av den beste historiefortellingen for tiden forekommer i spill, med Baldurs Gate 3 og Cyberpunk 2077 som tydelige bevis på at vi befinner oss i spillfortellingens gullalder. Skulle man være uenig med det, kan man ta en titt på tallene - dataspillindustrien i USA omsetter for mer enn film og sport kombinert. Pressfire rapporterer om gyldne tall fra den norske industrien. Langt fra alt som produseres er historiebasert, og langt fra alle historiene er gode - men det samme kan vi si om både film og TV.

Spillkarakteren

En assosiasjon med spillkarakteren, som du selv styrer og ofte har mulighet til å personalisere gjennom alt fra klesvalg til dialogvalg, lar deg oppleve historien på din måte. I større spill, som Fallout-serien (som nylig har blitt adaptert til TV-serie, en økende trend), påvirker valgene dine ikke bare mindre interaksjoner, men former hele verdenen du boltrer deg i. Og spiller du på nytt, kan du ende med diametralt motsatt utfall.

Spillet Call of Duty - Modern Warfare fra 2009, som på overflaten er et "skytespill", lar deg starte som undercover-agent, tvunget til å skyte sivile eller risikere å bli avslørt. Den moralske gråsonen tilbyr deg ingen åpenbare riktige valg, da konsekvensen av begge er brutale - og spillbrettet, det kontroversielle No Russian, ender med at sjefen for terrorcellen du har infiltrert tar livet av deg - etter å ha fortalt deg at han visste hvem du var hele veien. Denne spillopplevelsen falt ikke i like god jord hos alle kritikere, men bygger en voldsom antipati mot hovedskurken: når du på slutten av hovedhistorien endelig får fatt i antagonisten, er det et katarsisk gjensyn med personen som tok livet av "deg" i et tidligere spill-liv. Dette øker både innlevelsen og hevnlysten, på en måte andre medium skal jobbe hardt for. Fantasyspill som Witcher og Baldurs Gate stiller deg overfor en rekke valg hvor alternativene befinner seg i et moralsk gråsonespekter, gjerne med kniven på strupen og kun armert med upålitelig informasjon. Og lik livet selv, gir valgene utslag først mye senere, og uten noen klar fasit på om man valgte rett eller galt - men nå står man i det.

Manus uten lengdekrav

Spillmanus kan frigi seg fra lengdekravet i kondenserte historier som spillefilmen, hvor alt bør være unnagjort på 100 sider eller om lag halvannen time, og alle scener som ikke driver direkte fremover eller handler om hovedfortellingen skrapes. TV-serien frigjorde oss fra dette kravet rundt år 2000, da serier som Sopranos plutselig tok avstikkere og lot oss følge bikarakterer gjennom en hel episode på tre kvarter, men dataspill overlater dette valget i hendene på spillforteller og spiller. Om man i spill finner et verdenshjørne eller en bikarakter man ønsker å tilbringe tid med, byr spill på en tilnærmet uendelig mulighet for dette: I Fallout 4 valgte jeg å henge i over 40 timer med detektivroboten Valentine, som har rekonstruert personligheten sin basert på gamle radiohørespill - en karakter som bød på både fornøyelige dialogvalg, et særegent men tydelig moralsk kompass i apokalypsen såvel som interessante sidehistorier, oppgaver og løsninger jeg ikke ville kommet over uten hans kompanjongskap. I Skyrim spilte jeg som pasifistisk katt med en interesse for alkymi og merkantilisme, etter å ha tilbragt 500 timer med hovedhistorien - om du mener jeg skulle gått lei, har du tydeligvis ikke spilt Skyrim.

Maxresdefault 3899925011

Nick Valentine, også en mulig kjærestekandidat i Fallout 4 - for spesielt interesserte.

Kort vei til selvpublisering

Spillhistorier er skalerbare i størrelse- fra korte visuelle noveller, via triple-AAA storspill på hundrevis av timer, til spillopplevelser som aldri tar slutt. Film- og TV-formater har i uminnelige tider vært styrt av strenge formathensyn, sendeskjemaer og ikke minst økonomi. Økonomi er så klart en vesentlig faktor i omfattende spillproduksjon, men om du brenner inne med en egen historie, byr spillmediet i hvert fall i teorien på en av de korteste veiene til selvpublisering. Nettbaserte tjenester som itch.io eller spillplattformen Steam lar deg publisere gratis eller for en engangssum på $100 - som du får tilbake om spillet ditt begynner å tjene penger. Spillskaper Mattis Folkestad skrev, designet, programmerte og komponerte musikk til spillet Milk Maid of The Milky Way, ved siden av å jobbe fulltid på NRK, og byr på en visjon upåvirket av eksterne krefter.

H2x1 N Switch DS Milkmaid Of The Milky Way image1600w

Milk Maid of the Milky Way - en firetimers spillopplevelse av ypperste klasse, fra norske Mattis Folkestad

Ikke alle (les: de absolutt færreste) har Folkestads multidisiplinære tilnærming, og som historiefortellere ønsker vi som regel å holde fokus på nettopp dette. Men muligheten for å finne andre skapelystne er kun én facebookgruppe unna. Og fremveksten av sterke, narrative spill internasjonalt tyder på at dette vil være en gryende industri de kommende årene. Unge folk har i stor grad migrert fra tradisjonelle plattformer som tv- og film, og finner sine historier i spillverdenen - og noen må lage det for dem. Din kompetanse som forfatter, kan være like ettertraktet her som andres tekniske eller artistiske kompetanse vil være for deg. Da jeg startet i TV, var det som dialogforfatter - før jeg gradvis fikk ansvar for lengre historielinjer. Å tilby sine tjenester "på gølvet" kan være en grei inngang i spillverdenen. NFI og de regionale filmfondene frister med utviklingsmidler for spillforfattere, og et egenkomponert spillmanus kan by på en annen vei inn i bransjen.

Skal jeg gi et tips på veien, vil det være å sette seg inn i hvordan spillskapere arbeider. Utover å spille spill med et analytisk blikk, er en grunnleggende orientering i spilldesign og spillskapernes verktøy en stor styrke, og kan barbere læringskurven betraktelig. Man trenger ikke etterstrebe å bli ekspert eller å etterutdanne seg i årevis, men en forståelse av håndverket gir et innblikk i mulighetsrommet, frigjør kreativiteten din innen sjangeren og lar deg komme med mer treffsikre forslag, såvel som å by på et felles vokabular med den mer tekniske delen av skaperapparatet. Du kommer langt på vei med noen dager på nettbaserte tjenester som Domestika, Gamedev.tv, Skillshare eller Udemy, som alle tilbyr videokurs for 100-200 kroner i tilbudstider.

Selv har jeg alltid vært mer opptatt av historier enn av format, og har hatt stor glede av å jobbe på tvers av uttrykk. Hvert fortellerutløp har sin unike sjarm, og mulighetene innen spill har gitt meg lysten til å skape mer og mer i dette formatet. For min del tok det bare 25 år fra spillskaperfrøet ble sådd til det blomstret, men det var verdt ventetiden.

I neste del av denne todelte artikkelminiserien, vil jeg fortelle om min reise til Game Developers Conference i San Francisco, hvor noen av samtidens største spillforfattere ble samlet for å snakke om muligheter, utfordringer og tendenser i den narrative delen av spillbransjen.